Därför lockas vi av mörka och obehagliga spel
Varför gillar vi att bli rädda, äcklade eller ställda inför svåra val när vi spelar dator- och tv-spel? I ny forskning undersöker Petri Lankoski, professor i medieteknik, hur spel kan göra mörka och obehagliga upplevelser både lockande och meningsfulla.
Petri Lankoskis intresse för frågan går tillbaka till hans avhandlingsarbete. Då analyserade han karaktärsdesignen i skräckspelen Silent Hill 2, Silent Hill 3 och Project Zero. Spelen väckte frågor om hur skräck och andra obehagliga upplevelser fungerar i ett medium där vi inte bara betraktar det som händer – utan själva deltar i det.
– Starka upplevelser sätter fart på våra känslosystem, och vi föredrar att uppleva något framför att vara uttråkade. Samtidigt låter spel oss uppleva skrämmande, äckliga eller på andra sätt obehagliga saker utan fysisk fara eller verkliga konsekvenser, säger Petri Lankoski.
En skyddande ram
Ett centralt begrepp i Petri Lankoskis analys är ”protective frame”, ungefär en skyddande ram. Den uppstår när vi vet att en upplevelse egentligen är säker, trots att den väcker känslor som rädsla eller obehag.
Petri Lankoski jämför med att hoppa fallskärm. Utan fallskärm och rätt träning skulle upplevelsen vara skräckinjagande på ett helt annat sätt. Säkerhetsutrustningen gör det möjligt att i stället uppleva situationen som spännande.
– Spel skapar genom sin natur den här skyddande ramen. De ger oss möjlighet att uppleva sådant som är skrämmande eller obehagligt utan de fysiska faror och konsekvenser som samma situation skulle innebära i verkligheten.
Obehag kan också ge något tillbaka
Men en spelupplevelse behöver inte vara njutbar för att upplevas som värdefull. Inom forskningen skiljer man bland annat mellan hedoniska upplevelser, där njutning står i centrum, och eudaimoniska upplevelser, som kan vara givande även när de är obehagliga eller utmanande.
– Eudaimoniska upplevelser handlar om mening, utveckling och självkännedom snarare än att bara må bra i stunden. Jag tror att sådana upplevelser kräver någon form av självreflektion och att man lär sig något om sig själv.
Spel kan exempelvis erbjuda en säker miljö för att utforska delar av den egna sexualiteten som en person inte känner sig bekväm med att utforska i vardagen. Men samma princip kan också gälla helt andra typer av spel.
Petri Lankoski lyfter fram This War of Mine, där spelaren försöker överleva som civil i en krigszon. Spelet kan ställa spelaren inför obehagliga eller moraliskt svåra situationer som i sin tur kan väcka frågor om krig, moral och etik.
I spel är det du som handlar
Just spelarens egen roll skiljer spel från många andra medier. En roman eller film kan också låta oss närma oss mörka och svåra ämnen på säkert avstånd. Men i ett spel måste vi ofta själva fatta besluten.
Petri Lankoski beskriver det som en ”I experience” – en jag-upplevelse. Spelaren ser inte bara någon annan lyckas, misslyckas eller fatta ett moraliskt svårt beslut, utan är själv delaktig i det.
– Du ser inte bara en karaktär fatta beslut, utan det är du som fattar dem. Känslorna är därför inte bara knutna till att bevittna vad som händer, utan också till dina egna val, framgångar och misslyckanden i spelvärlden.
Sidinformation
- Sidan är uppdaterad
- 2026-09-07
- Avsändare
- Kommunikationsavdelningen